Mit dem sogenannten Cloud Gaming, auch Games-on-Demand genannt, zeichnet sich die nächste
Entwicklungsstufe in der Branche ab. Spiele werden nicht mehr auf Konsole, PC
oder Smartphone gespeichert und ausgeführt. Die Audio- und Videodateien werden
zuerst komprimiert und dann per Internet direkt vom Server an den Client
gesendet und mit speziellen Codecs wieder zusammengefügt.
Seit 2005 wird Cloud
Computing auch für Spiele eingesetzt. Der finnische Anbieter G-cluster hat
damals als erster Casual Games (engl. Gelegenheitsspiele) per IPTV angeboten.
Dafür war lediglich eine Set-Top-Box und ein Fernseher nötig. Der Dienst wurde zunächst auf Zypern angeboten und
läutete die Testphase der Technologie ein. Voraussetzung ist eine schnelle
Internetverbindung und das Programm des Anbieters.
Auf dem Game-Markt werden
die Computerspiele desshalb nicht mehr nur über den Einzelhandel vertrieben. Es
gibt verschiedene Plattformen, darunter eine der bekanntesten, wie beispielsweise
Steam.
Auf dieser Plattform sind im Jahr 2010 30 Millionen aktive Nutzer gezählt worden. Die Spielerfreunde benutzen Steam, um Spiele zu kaufen, sie
über mehrere PCs via Cloud zu synchronisieren, um mit Mitspielern zu chatten
und gemeinsame Online-Games zu organisieren.
Für Spieler liegen die Vorteile in den wegfallenden hohen Anschaffungskosten für neue Hardware. Auch müssen Spiele weder selbst gepatcht noch lange installiert werden. Da die Spiele und alle dazugehörigen Dateien in der Cloud liegen, erhält man zu jeder Zeit und mit jedem Gerät Zugriff auf die aktuellen Spielstände.
Für Spieler liegen die Vorteile in den wegfallenden hohen Anschaffungskosten für neue Hardware. Auch müssen Spiele weder selbst gepatcht noch lange installiert werden. Da die Spiele und alle dazugehörigen Dateien in der Cloud liegen, erhält man zu jeder Zeit und mit jedem Gerät Zugriff auf die aktuellen Spielstände.
Auch müssen Publisher und
Entwickler keine Verluste mehr durch Raubkopien befürchten, weil die Spiele
mehr oder weniger unerreichbar in der sicheren Umgebung des Server-Anbieters
liegen. Zudem entfällt die Produktion von Datenträgeren, was die Kosten und das
Risiko weiter senkt.
Jedoch können sich auch Nachteile für die Konsumenten ergeben. Ein theoretisch vollkommen digitalisierter Spielvertrieb könnte zu einer Monopolstellung der Cloud-Gaming-Anbieter führen. Wenn die Spiele nur noch digital über einige wenige Dienste vertrieben werden, ohne dass es parallel Datenträger mit der Software gibt, können diese die Preise mangels Konkurrenz langfristig hochhalten. Außerdem ist es unmöglich, Spiele, die Sie über einen Cloud-Gaming-Anbieter gekauft haben, weiterzuverkaufen oder zu verleihen. Weitere Nachteile für die Gameliebhabe mit Cloud-Gaming ist die Abhängigkeit. Denn beim Cloud-Gaming bezahlt man den vollen Preis, erwirbt jedoch damit nur die Berechtigung, das Spiel auf dem Server des Anbieters zu spielen. Somit ist man auf eine funktionierende Internetverbindung, einer Stabilität der Server und der Existenz des Anbieters angewiesen.
Jedoch können sich auch Nachteile für die Konsumenten ergeben. Ein theoretisch vollkommen digitalisierter Spielvertrieb könnte zu einer Monopolstellung der Cloud-Gaming-Anbieter führen. Wenn die Spiele nur noch digital über einige wenige Dienste vertrieben werden, ohne dass es parallel Datenträger mit der Software gibt, können diese die Preise mangels Konkurrenz langfristig hochhalten. Außerdem ist es unmöglich, Spiele, die Sie über einen Cloud-Gaming-Anbieter gekauft haben, weiterzuverkaufen oder zu verleihen. Weitere Nachteile für die Gameliebhabe mit Cloud-Gaming ist die Abhängigkeit. Denn beim Cloud-Gaming bezahlt man den vollen Preis, erwirbt jedoch damit nur die Berechtigung, das Spiel auf dem Server des Anbieters zu spielen. Somit ist man auf eine funktionierende Internetverbindung, einer Stabilität der Server und der Existenz des Anbieters angewiesen.
Es ist auch nicht
garantiert, dass die immer größer werdende Menge an Spielen auf den Servern
wirtschaftlich betrieben werden können.
Weiter gibt es heftige Kritik an den Plattformen, da sie
jeden Klick des Spielers überwachen und weil ihre Geschäftsbedingungen gern mal
gegen das Gesetz verstoßen.
Das Programmieren von
Spielen kostet einige Millionen, deshalb versuchen die Firmen mit den
Onlineplattformen als Vertriebsweg, diese Investitionen zu sichern. Um somit
auch einen wirksameren Kopierschutz zu sichern. Es wird dahin spekuliert, dass
geknackte Versionen auffliegen, da sich der Spieler doch bei jedem Login
gegenüber dem Server identifizieren muss. Dies geht jedoch wieder auf Kosten
der ehrlichen Gamer. Es werden nämlich Daten über die Nutzer gesammelt. Bei EAs
Online-Plattform Origin, Dienst zum Kaufen und zum Installieren der Spiele,
hiess es in einer früheren Version der Nutzungsbedingungen:
„Du gestattest EA und seinen Partnern das Sammeln, Nutzen, Speichern und Übertragen von technischen und verwandten Informationen, die deinen Computer (einschließlich IP-Adresse), dein Betriebssystem, deine Nutzung der Anwendung (einschließlich erfolgreicher Installation und/oder Deinstallation), Software, Software-Nutzung und deine Hardware-Peripherie identifizieren (...). EA kann diese Daten ebenfalls in Verbindung mit personenbezogenen Informationen zu Marketingzwecken und zur Verbesserung seiner Produkte und Dienste nutzen."
„Du gestattest EA und seinen Partnern das Sammeln, Nutzen, Speichern und Übertragen von technischen und verwandten Informationen, die deinen Computer (einschließlich IP-Adresse), dein Betriebssystem, deine Nutzung der Anwendung (einschließlich erfolgreicher Installation und/oder Deinstallation), Software, Software-Nutzung und deine Hardware-Peripherie identifizieren (...). EA kann diese Daten ebenfalls in Verbindung mit personenbezogenen Informationen zu Marketingzwecken und zur Verbesserung seiner Produkte und Dienste nutzen."
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